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游戏现实主义的魅力与危险——评电影《刺杀小说家2》

来源:文汇报2025-10-23 10:36

  李 宁

  2021年,路阳执导、改编自双雪涛同名原著的电影《刺杀小说家》构造了奇崛恢弘的异世界,开辟了国产奇幻电影的新路径。《刺杀小说家2》(以下简称《刺杀2》)在前作基础上进一步升级,不再满足于小说对现实的单向影响,而是采取双向穿越的方式打破小说与现实的次元壁,让主人公路空文和笔下角色直接交锋。

  系列致力于构造兼具传统文化与当代审美的奇幻世界,《刺杀2》在当下数字交互技术与二次元文化的语境中,展现出更为鲜明的游戏现实主义风格。影片通过穿越虚拟与现实的弑神故事,解决了角色的自我危机,也解构了叙事的权力。但过度强调交互性与游戏性,也在一定程度上影响了表达的深度与共情的效果。

  董子健在《刺杀小说家2》中扮演路空文/空文

  穿书设定与游戏化叙事

  影片中,小说家路空文陷入人生低谷,被迫与之前剽窃其作品的网红“蝉”合作续写《弑神2》。他创造的异世界中,被击败的赤发鬼意外复活,拉拢少年空文一同踏上寻神之旅,最终发现所谓的“神”,正是现实中的路空文本人。

  从中外文艺创作来看,这种作者进入故事的设定其实不算新奇。例如,日本漫画家今敏所创作的《OPUS》,漫画家永井力被拉入漫画世界,发现自己所画角色拥有了不满足于被作者掌控的自由意志;美国电影《奇幻人生》,身为国税局审计员的主人公陷入被作者旁白支配的惶恐中;韩剧《W-两个世界》,女主人公妍珠偶然进入漫画世界并展开了一段悬疑爱情故事。

  《刺杀2》的不同在于,它非常鲜明地体现出我国当代特定媒介与文化环境下审美趣味与叙事方式的转向。一方面,舶来的二次元文化在互联网土壤里扎根发芽,深刻形塑了当代青年人的情感与趣味。在当下我国网络文学创作中,穿越、重生题材已经蔚为大观,其中就包含讲述作者/读者进入故事的“穿书文”。另一方面,数字化生存趋势愈演愈烈,尤其是虚拟现实等技术的发展带给人们新的时空体验。在技术与文化的双重作用下,网文、动漫、游戏等对传统叙事的影响日益显露,影游融合的趋势越发明显。

  日本学者东浩纪曾在学者大塚英志的“动漫现实主义”概念基础上提出“游戏现实主义”的概念,用以思考ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化影响下的当代叙事与传统现实主义叙事的不同。借用这一概念,可以很好地来观照当下数字交互时代的叙事转向:越来越强调读者(玩家)与角色的同一性,强调故事外部人物和故事内部角色之间的交互性,强调情节结构、视觉呈现与时空设置等方面的游戏性。

  就此而言,《刺杀2》体现出非常鲜明的游戏现实主义风格。片中小说世界与现实世界构成了相互嵌套、相互影响的关系。路空文不仅是小说家,也是操纵角色或分身的玩家,以预知者的身份在故事世界里控制剧情走向。而赤发鬼与少年空文的弑神之旅如同过关游戏,只有闯过霹雳火、行者、入云龙等不同任务关卡才能抵达终极关卡,每一次闯关成功都可获得相应技能奖励。显然,与传统叙事依赖事件与因果律不同,影片的这种游戏化叙事更强调任务与世界观,更像是“打怪升级换地图”这一RPG游戏(角色扮演类游戏)核心机制的移植。

  弑神与解构叙事霸权

  借由这种游戏化叙事,《刺杀2》将游戏玩家的打怪升级体验与小人物的反权威主题结合在了一起。

  用理想主义的口吻讲述个体反抗不可抗拒的命运或难以撼动的系统,是路阳电影的一贯主题。《刺杀2》将这一主题进一步升级,围绕小说家路空文、赤发鬼、少年空文三人形成了三重“弑神”叙事。

  其中,赤发鬼的弑神是权力与欲望的体现,他不甘于失败与苟活,更不甘于被造物之神操控命运,一心想要取代神的位置,重拾失落的王座;少年空文的弑神是为了斩断命运枷锁,坚定地保护身边人的性命;路空文的弑神则是战胜内心深处的暗面,找回初心与自我。如果借用弗洛伊德的人格结构理论来看,赤发鬼显然指向着代表本能欲望与破坏冲动的“本我”,少年空文则象征着作为道德理想与社会规范的“超我”。路空文只有摆脱赤发鬼这一“本我”的纠缠,向着少年空文这一理想化的自我靠近,才能摆脱内心的危机,重寻人生的方向。换言之,自由意志的实现,要以外部主宰或内心魔障的消除为前提。

  有趣的是,通过作者与故事世界的交互,影片形成了反思叙事本身的“元叙事”。叙事本身便是一种权力,它关乎意义的阐释,也关乎共同体的构建。从更深层次来看,影片中的“弑神”,反抗的乃是一种叙事霸权。

  作为书中人,赤发鬼意识到自己只是他人笔下的角色,进而试图掌握自己的命运,改写故事的走向。这就涉及到了文艺创作中的古老问题:作者意图是否是凌驾在文本之上的全能上帝?作品是否能够摆脱作者的掌控,成为一个独立自足的世界?显然,当角色意识到自己被书写并开始反抗书写者的权威时,传统的作者霸权也就悄然被解构,叙事权力在作者、角色和读者之间重新分配。

  他所身处的当下是一个遭遇叙事危机的时代。就像哲学家韩炳哲指出的那样,信息的漫溢是造成现代社会叙事危机的罪魁祸首,在信息的巨浪洪流中,讲故事的精神已经溺亡。片中,“蝉”等人代表的知识的商品化导致新的信息霸权,资本与平台合力在扑朔迷离的后真相社会里虚构故事、操纵人心。路空文深陷舆论风波,背负剽窃污名,他反抗的是掩盖真相的叙事霸权,争夺与捍卫的是作者的身份与讲述的权力。

  过度游戏化的危机

  借由游戏现实主义的叙事,《刺杀2》对于自我认同、叙事权力等议题展开了思考。但需要看到的是,过度凸显游戏化风格在一定程度上影响了影片的思想深度与情感力度。

  一方面,在故事情节上过于强调互动性与游戏性,难免导致真实性的削弱。与前作致力于以编织人物命运纠葛、营造小说世界与现实世界的隐性互文不同,《刺杀2》将叙事重心放在两个世界的嵌套结构营造上。文艺作品的本质是一种虚构的真实,需要创作者遵循生活的逻辑,通过人物和环境的细腻构造让观众感受到一种心理层面的真实。前作中,关宁的父女情、关宁与路空文的伙伴情谊、路空文与反派李沐的父辈恩怨等人物关系网络的营造颇为真实可信。但《刺杀2》中,角色们在虚拟与现实频繁穿梭、转换自如,穿越机制含混不清,精神状态近乎癫狂,令人对两个世界存在的合理性产生疑虑。同时对于路空文现实困境的套路化与悬浮化处理,也削弱了故事的感染力。

  影片叙事结构的游戏化设置,也在一定程度上导致角色扁平化,降低了人物的可信度。除了赤发鬼与路空文的形象塑造展现出较为明显的人物弧光之外,其他配角更像是辅助二人完成人物成长的工具人,缺乏必要的性格特点与心理深度。前作中戏份颇重、性格饱满的关宁,在这一部中几乎没有太多闪光点可言,反而显得十分累赘。片中赤发鬼与少年空文的闯关设置虽然增加了观影的趣味性,但也在一定程度上简化了角色的心理复杂性和命运的沉重感。

  另一方面,过于突出解构意识与游戏精神,一定程度上消解了影片的严肃性。随着两个世界的次元壁被打破,创作者的脑洞开得越来越大,影片的叙事节奏与故事逻辑也变得信马由缰、缺乏节制,诸如手机成为奇幻世界的导航神器、赤发鬼畅游现代都市后在异世界建造财富中心等荒诞不经的情节比比皆是。颇有意味的是,影片一边借路空文的遭遇批判资本对创作的操纵,一边又肆无忌惮地植入影响观感的手机广告,似乎暴露出文本内部的矛盾与裂痕。

  从风格来看,前作以亲情与友情为底色,整体保持了较为严肃深沉的基调,只有铜虎手持加特林大战赤发鬼等零星片段带有较为明显的谐谑风格。但《刺杀2》显然既想要热血动漫式的燃向叙事,也想要后现代风格的无厘头喜剧,在喜与悲、谐谑与沉重、荒诞与真实之间游移不定,让人难以与人物的命运和情感产生深度的联结。

  最终,《刺杀2》以游戏现实主义的手法制造了一场华丽奇崛但又荒诞失控的穿越之旅。可见,如何在顺应媒介技术、叙事方式与审美趣味的变化同时,讲述富有思想深度和共情力量的故事,始终是考验创作者的难题。

  (作者为北京师范大学艺术与传媒学院副教授)

[ 责编:张晓荣 ]
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